1997年,《剑侠情缘》(单机版)问世。

  一曲南宋的江山赋,在金人的铁蹄嚣尘下,支离破碎。儿女情仇被巧妙的嵌在家国恩怨中,六个结局,总是解开谜底才发现仍有谜团未解。最让玩家痛快的是隐藏大结局,秦桧命丧风波亭,岳飞痛捣黄龙府。

  那些面对沉重历史的无奈、时隔千年的家国悲愤,在一次想象的、虚构的结局中,完成了应有的正义伸张,负重隐忍的压力也终得释放。单机游戏首次以不亚于小说的文本体量、不输给漫画、评书的声画表现,以及其特有的交互式沉浸感、开放式、多样化结局,赢得了“侠文化”爱好者的青睐。该作的成功,也奠定了剑侠情缘系列 “国产三剑”的位置。

中国武侠网游启蒙 国产三剑之一《剑网1》手游归来  第1张

  2003年的《剑侠情缘网络版》

  2003年,《剑侠情缘网络版》再次将“多人、角色扮演、实时人人交互”等网络游戏体征,输送给传统“侠文化”,而它所描述的江湖世界,彻底“活”了。人们不再是读者、听众,或是某个隐藏结局的选择者,而是江湖的参与者,自登陆游戏迈出新手村起,每个玩家都组成了他人游戏体验的一部分——你就是江湖。

  此后,剑侠IP便火了起来。先后推出剑侠系列作品多达10余款,如《剑侠情缘2》《剑侠世界》《剑侠情缘网络版叁》《剑侠世界2》《新剑侠情缘》《剑网3:指尖江湖》《剑侠情缘2:剑歌行》等。

  这些产品在市场化特征上,有着明确的区分。有的主打PK竞技,有的针对上班族,推出0任务和一键托管的模式。但都是单纯的以市场潮流为风口,进行细分化、适时地调整。

  而在对“侠文化”内核的重构上,可以从剑侠IP产品的衍生轨迹,窥见其重塑过程。相比金庸笔下的人物,尽管有着从托起高大的侠,到刻画真实为人的变化,但归根结底均是对个别人物的描摹。剑侠IP对“侠文化”的理解,则因网游数量丰富的用户群基础,就其纷繁复杂的个性,形成了一套独树一帜的门派体系,而“侠文化”也自此,由“独侠”走向“群侠”。门派林立,势力间相互制衡,就连本是独门秘传的内功和心法,竟也讲究着派系搭配。

  实际上,最后的江湖不只有剑侠IP,还有非常多出色的武侠游戏作品,仍燃烧着国人“侠文化”的热情,熠熠生辉。

  可以说,剑侠IP是第一个以网游的方式孕育出新的“侠文化”IP。它借用互联网去中心化的叙事思维,讲述了一个人人皆可披风成侠的江湖传说。

  24年,足以让剑侠IP对“侠文化”的重构趋近成熟,而公司研发力的提升,也让西山居能够以更快的开发节奏同时去打造更多的产品。2021年,西山居一口气公布多款剑侠IP产品,这也意味着这家公司对于剑网IP的打造已经进入了一个新的阶段。

中国武侠网游启蒙 国产三剑之一《剑网1》手游归来  第2张

  《剑网1:归来

  其中,《剑网1:归来》作为初代《剑侠情缘网络版》的手游化产品,破天荒的将剑侠IP重置回原点,熟悉又陌生的年代感画风、经典玩法回归等内容与初代如出一辙,不同的是可以随时随地玩,以及该产品是由西山居与盛趣游戏联合发行。

  回归原点,意味着剑侠IP真正的成熟。它针对市场风口的多元化调整需求,已渐趋饱和,对“侠文化”的重构已在风云变幻的竞争中,成功立足。把一切打回原形,去掉市场化修饰,去掉谄媚的迎合,就敢以最初的样子示人,面不改色。

  《剑网1:归来》在越南App Store免费榜第一,畅销榜第一,全渠道收入第一。30日留存18%,60日留存13%。在国内上线当天,《剑网1:归来》服务器从5组追加至22组,目前随着玩家人气的提升,游戏服务器已追加到了28组。而这组数据告诉我们,24年前的文化内核,在2021年仍旧能激起共鸣(甚至更远)。

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  《剑网1:归来》在越南的人气也非常高

  行侠仗义,舍己为人,从不是只有在宋金大战才能迸发的精神火花,它是镌刻在全人类基因深处的共鸣,因此,我们有充足的理由相信,国人的武侠文化会归来,更会走出去。

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