提示:早间,经济参考报发文称,《“精神鸦片”竟长成数千亿产业 不能以毁掉一代人方式来发展》,文章称,近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。《经济参考报》记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”
“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”
“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”
这是《经济参考报》记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。
数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。
这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
并引发港股游戏概念股暴跌,腾讯控股暴跌超过10%,之后,鹅厂黑板报微信发文,推出游戏未保“双减双打”新措施。
双减:1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
双打:1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
微信鹅厂黑板报截图
以下内容来自鹅厂黑板报:
在刚刚结束的第19届中国国际数码互动娱乐展览会上,有关主管部门对全行业主动开展未成年保护工作、履行社会责任提出了更多希望与要求。
腾讯对此高度重视。尽管从2017年开始,我们通过不断升级未成年保护措施,平均每天对580万个帐号进行登录和支付环节限制,但深感任重道远。为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
双减:
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
双打:
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
三倡议:
1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。
2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。
3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
责任编辑:谢伟 PF123
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