时代变了,大IP+热门玩法不再=成功,这之间有太多排列组合。
文 /阿克下
自今年9月末上线至今,网易旗下手游《漫威对决》运营刚满两个月。两个月的时间足以给这款游戏下一个定论,这款背靠大厂大IP的卡牌类电竞手游又玩儿砸了。
事实上,《漫威对决》早已不是网易在电竞+大IP赛道上的首次尝试。仅今年一年,网易计划中IP相关的手游就有至少七款,其中不乏《游戏王》《哈利·波特》《魔戒》《宝可梦》等重量级作品。
而《漫威对决》,也不是网易手游在漫威这一IP上的首次尝试。今年7月,他们就曾上线过一款同IP的Moba类电竞手游《漫威:超级战争》。但从最终结果来看,这两款漫威IP在经过短暂的火热之后,无一例外销声匿迹。
截至发稿日期,《漫威:超级战争》和《漫威对决》在国内IOS总排行榜上分别排名348、944,在各自游戏分类下(策略、卡牌)分别排在66和80位。要知道十月末的时候,《漫威对决》是曾经超过了《金铲铲之战》登顶过新游戏排行榜的。(数据来源:七麦数据、TapTap)
图片来源:七麦数据
电影IP+电竞游戏,表面来看就如同是同父异母的兄弟,他们的结合似乎理所应当。在这样一种情况下,《漫威对决》为什么走不出去?这要从它的两块基因说起,IP和竞技性。
毋庸置疑,网易之所以能花大价钱拿下如此多的海外IP,看中的就是这些IP在各自粉丝群体中的人气。但事实上, IP粉绝不是游戏厂商要讨好的唯一目标,不同类型的大IP之间也有着本质上的不同。
这其中的第一个问题,主要考验的是厂商在将游戏玩法融入IP元素时,所需要做的取舍。《漫威对决》这款游戏的确是漫威官方授权的作品,但其中出现的人物在中国玩家的眼里,却不那么「漫威」。
游戏鹰眼的形象,和电影中相差较大。
2008年,由乔恩·费儒执导、小罗伯特·唐尼主演的电影《钢铁侠1》,开启了一代漫威电影迷的新宇宙。而在随后的十年中,复仇者联盟的英雄形象也随着一部部漫威电影在中国观众心中定型。
而由于授权原因,《漫威对决》中的角色并没有沿用更加深入中国观众人心的电影形象,取而代之的则是用了更偏向于美漫风格的角色形象。无法在游戏中看到熟悉的钢铁侠、雷神形象,也是《漫威对决》无法留住大部分电影粉丝的原因之一。
另一方面,则在于漫威这个IP本身的属性原因。正如上文所说,国内绝大部分漫威粉丝都是影迷,电影才是漫威IP在国内最为核心的载体。虽然漫威的起源是漫画,但国内漫画粉丝相比起来数量有限。电影、漫画和书籍,这些不同的IP载体之间的区别,也就注定了它们在转化成游戏后能留住多少用户。
举个例子,《哈利·波特:魔法觉醒》同为网易旗下的大热门IP手游,它在国内乃至世界范围内的IP核心向来都是小说本体。二十年间,《哈利·波特》系列小说被翻译成了超过80种语言,销量超过了5亿册,其衍生小说、画册等纸质文化产品的销量更是不计其数。
同为一个IP的粉丝,书迷和影迷这两个群体最大的不同之处就在于,电影的粉丝可以是路人,可以是跟风赶潮流的人,但书迷群体却不会——对于跟风这一行为来说,从头到尾读完294.8万字(中文)的七部著作,成本太高了。
话句话说,读者愿意花数年时间等待《哈利·波特》小说完结,并反复阅读,也就说明绝大多数书迷都是重度粉丝。而书迷这种重度粉丝对于一款IP的感情倾注程度,是每年只在电影院花两小时的影迷们无法相比的。
很显然,网易在策划《漫威对决》《漫威:超级战争》和《魔法觉醒》宣发的过程中也预料到了这一点。在宣发的过程中,《魔法觉醒》也获得了远高于前两者的资源,——哪怕漫威系列在国内的总票房要翻《哈利·波特》系列电影好几倍。虽然网易与环球影城之间的合作和「巫师小队挑战赛」为《魔法觉醒》维持了一定的声量,但文学著作粉丝本身的粘性仍然功不可没。
《哈利·波特:魔法觉醒》上线后虽然热度也在下滑,但仍体现出了一定的玩家留存率。
之所以举这个例子,不是为了证明读书比看电影优越,仅仅是为了说明这样一个问题:在一款IP转化为衍生产品的过程中,IP本身的性质也就决定了粉丝转化率和留存率的高低。那些本身就需要粉丝长期倾注感情在其中的IP(比如图书,或者游戏IP本身)往往会留下更多的粉丝。
当一款打着竞技标签的游戏,最多相关视频是《如何零氪完成XXXX》、《XX氪金指南》时你就知道,这款游戏的竞技性是无法期待的。
很遗憾,《漫威对决》正是这样一款游戏。虽然打着竞技类PVP卡牌游戏的标签,但《漫威对决》的玩法就决定了它其实是一款打着卡牌游戏招牌的集换式自走棋游戏。而在这当中,「收集」所占的比重过大了。
以目前市面上流行的自走棋,《云顶之弈》、《多多自走棋》游戏的玩法为例,这类通常都有一个固定的牌池,玩家从统一的牌池中抽取棋子,决定发展路线,尽力凑出自己心仪的棋子阵容,并在选定阵容上投入资源,最终获得胜利。
这类自走棋游戏的胜负手,在于玩家决定阵容时的眼力,以及抽取棋子时的运气,这两点也让自走棋具备了相对公平的竞技性。而从玩法角度来看,自走棋游戏的本质,跟大家熟知的「国粹」麻将无二。
百度贴吧《战争艺术:赤潮》自走棋吧友的吐槽。他对自走棋游戏性的吐槽在于运气,而运气恰恰却又是自走棋游戏公平性的一个要素。
而《漫威对决》的卡牌氪金系统算是打破了自走棋游戏的竞技性框架。这款游戏卡池极深,卡牌不能分解,而且不同的英雄要使用独立的合成材料。虽然零氪的平民牌组也能进行游戏,但随着玩家段位的提升,某些稀有的关键卡牌所能提供的战斗力也就越来越明显,这款游戏的集换式特性也就体现于此。
但与《游戏王》、《万智牌》等知名集换式卡牌游戏相比、《漫威对决》中卡牌收集这一行为只为提供游戏胜率,卡牌本身并无任何收藏价值。
事实上青眼白龙是一张很弱的卡,但它游戏外的收藏价值还是让它一度登上了今年热搜。
可以说,《漫威对决》游戏前期,玩家拼的是眼力和运气,而游戏后期,拼的就是牌池的深浅——用更通俗的麻将语言来讲,就是在《漫威对决》这款游戏中,充值金额不足的玩家,是摸不到二五八万的,这也就让这款游戏的竞技性无从谈起。
不同的IP和不同的游戏玩法可以有无数种排列组合方式,《漫威对决》这款游戏的昙花一现告诉我们,在IP改变游戏这件事情上,并不是IP的受众越广、游戏玩法越喜闻乐见就能够获得成功。
漫威的IP加上最热门的MOBA和卡牌类游戏玩法,可以说是纸面上阵容最强的一种组合。但在《漫威对决》这款游戏中,以电影为核心的IP性质无法做到与卡牌游戏模式有机结合,而游戏中的氪金系统也亲手毁了自走棋游戏的竞技公平性。
《漫威对决》的例子在前,也给了广大国内游戏厂商一个警示:大IP+热门玩法就能火遍半边天的日子早就过去了。在IP改编游戏这条路上,将IP元素和游戏玩法有机结合,才是正途。
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